我在东京做游戏! 第60章 全新的肉鸽游戏

作者:松鹿巧克力 分类:都市 更新时间:2024-04-24 22:04:27
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这一次Gamejam的命题可谓是十分宽泛,延展性非常的高,对于新人制作者也很友好。

生存,这是一个经久不衰的话题,也是一个热门的游戏主题。

没错,在牧村空的心中,生存游戏可能不算一种游戏类型,而算一种游戏主题。

不过他也认同并理解其他人的看法,毕竟游戏本身就是一个刚刚兴起的行业和娱乐方式,每个人都有各自的理解方式,仁者见仁智者见智,也没有人能权威到为每一款游戏做出诠释。

如果将这个话题抛到网上,肯定会引来众人的争论和分歧。有些玩家一定会问,生存类游戏怎么就不算游戏类型了?《饥荒》《我的世界》《木筏》不是妥妥的生存类游戏吗?

的确,有很多以“生存”为绝对核心的游戏,人们会将其称作生存游戏。

靠着在荒野里撸木头捡浆果,造工作台建房子,躲避风雨猛兽,从一开始的风餐露宿曝尸荒野,到最终建成自己的小家在凶险的世界中安居乐业,这种成长带来的正反馈使玩家乐在其中,这也是大部分生存游戏的核心玩法所在。

但如果这么说的话,波兰著名开发商的《这是我的战争》和《冰汽时代》难道就不是生存游戏了?在末世的题材下苟延残喘,带着自己的角色或营地中的人们度过一个个吃了上顿没下顿的艰苦日子,必要时还要做出人性的考验,这样的玩法也充满深度发人深省。

《求生之路》中四名角色在僵尸遍地的环境中靠着枪械一路突围,仅为了在无尽的旅途中寻找那座短暂停歇的安全屋,永远不知道自己什么时候才能解脱,这算不算生存游戏?

你说《求生之路》肯定算FPS游戏啊,那么《我的世界》是不是也算一个种田游戏?

《逃生》算不算生存游戏,塔防有算不算生存游戏?

在严谨的游戏分类中,这些游戏可能会分门别类。但是在GGJ之中,答案是,都算。

“生存”是一个非常宽泛的概念,这是人类一直在思考,并且总是杞人忧天的话题。

因此牧村空才觉得,GGJ这一次的命题对新人非常友好。因为生存几乎可以和所有游戏都沾得上边,这让在场所有的参赛者提前准备好的脑洞都能得到最极致的体现,只要他们在成品展示中能够提出游戏与生存相关的玩法,那就不算跑题。

这样一想,牧村空便对这一次GGJ充满了期待,他很好奇参赛者们能够交出怎样的答卷,其中又有没有他一直寻找的人才。

一看到这个命题,星宫雨的脑海中便闪过了不少她曾经玩过的游戏,其中不乏一些做工精良的大作。

在一堆游戏之中,她慢慢地筛选,最终将心中的范围缩小到了两款游戏。

“星宫同学有什么想法吗?”牧村空看见她在思考,饶有兴趣的问道,“如果让你来做,你会做什么?”

听到自己偶像的提问,星宫雨心头咯噔一下,有些不确定的开口:“《森林》或者《饥荒》……这种类型的吧。”

“嗯,想法不错。”牧村空认真的夸赞道。星宫雨对于游戏的直觉和判断还是很准确的。

《森林》虽然是一款3D游戏,但建模成本很低,树木和石头只需要在引擎商店里免费扒就行,人物的动作也很好做,就算有穿模或BUG,也可以当做游戏特色来处理。

《饥荒》则更加出名,作为一款经久不衰的生存类游戏,它的美术风格十分独特,但玩法风格其实很典型,要在两天里做一套类似的玩法并不困难。

听到牧村空夸自己,星宫雨的内心乐开了花,但她表面还是努力装作平淡的样子,问道:“巧舟先生想做什么?”

“嗯……”牧村空思考片刻后开口,“我打算做个roguelike。”

“roguelike……原来如此,确实很生存呢。”一听到这个词,星宫雨的脑海中就蹦出了几款经典的游戏。

roguelike(肉鸽),指的是游戏玩法与《rogue》相仿的游戏。这是一种重复游玩性极高,随机性极强,注重游戏玩法本身的游戏类型。

肉鸽游戏往往有三大特点:生成随机性,进程单向性,不可挽回性。

在传统的肉鸽游戏中,游戏的目的往往只有一个,那就是一路冒险,通关关底BOSS。

在这一路上,伱会遇到大量随机的房间,随机生成的敌人,在击败敌人后,将会掉落随机的道具和装备,让你变得越来越强。同时,关卡内的敌人也会越来越难以应付。

你无法走回头路,也无法中途存档,你只有一条命,一旦死亡,一切就会回到终点,你此前所有的积累就会化为乌有。

但是这一切都不是白费的。在一次次的探险中,你锻炼了自己的心神与技艺,慢慢摸索出了强大的组合和套路。最终在无数次失败重来之中,你总算击败了最终的关底BOSS,通关了游戏。

此刻,失败带来的不甘和苦恼将会尽数转化为成功的喜悦,直冲你的大脑。

但同时,你也会感到意犹未尽。游戏中的很多装备你都还没有尝试过,不同的组合又是否会产生新的化学反应?

这种想法将会让你一遍又一遍的重新游玩这段旅程,而随机生成的关卡和敌人,又不会让你对这段旅程感到无趣。

肉鸽游戏不断变强的过程,其实就是对玩家一次又一次生存的考验。

这就是肉鸽游戏的魅力。

光是想想,星宫雨就觉得有点期待。巧舟这样的游戏鬼才,脑子里到底会有怎样的点子呢?

“巧舟先生,我们要做什么?《以撒的结合》还是《暗黑地牢》?”星宫雨好奇的问道。

“都不是。”牧村空摇了摇头,“我打算做一款市面上都没有的肉鸽游戏。”

“市面上……都没有?”星宫雨这下更好奇了。

“肉鸽游戏虽然好玩,但往往机制都很复杂,短时间内很难做出来,有不少游戏其实只是在RPG(角色扮演)或ACT(动作游戏)的基础上加上了肉鸽元素。”牧村空解释道,“我打算一切从简,把攻击键都舍弃掉,只保留角色移动和升级选择,为玩家带来最极致的肉鸽体验。”

其实这个点子牧村空早就想过,这款游戏玩法、美术和程序需求都很低,很适合作为gamejam的游戏来进行开发。

同时,它核心机制很好理解,但玩法极度上瘾,在保证随机性的同时,又能通过宝箱和击杀怪物给玩家带来极强的快感。

在玩惯了其他肉鸽游戏之后,这款游戏就像一股泥石流,一下子冲击了玩家对于肉鸽游戏的想像。

如果用一个字来形容这款游戏,那就是:爽!

战斗,爽!

最重要的是,这是这个世界上尚未发掘出的游戏品类,就连这款游戏的雏形《魔法生存》,牧村空都未曾见过。

要知道,在数十年的游戏发展中,大部分游戏类型都已经被研发出来,制作者们往往只能在前作的基础上进行玩法迭代。而即使是简单的迭代,往往都需要策划绞尽脑汁,有时候想破了头都不一定能想出一个好点子,反而破坏了原有玩法的深度,起到了反作用。

而每一个新游戏类型的开发与成功往往都是里程碑式的,那样的游戏也会以它的名字,冠以后来相似游戏的品类。

例如《黑暗之魂》的魂类游戏,《rogue》的roguelike。

以及《吸血鬼幸存者》的,类吸血鬼幸存者游戏。

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